スキルに熟練度の概念を導入します。
↑目次
熟練度をヘルプに表示できます。
# ◆ 熟練度上限 EXP_MAX = 999
# ◆ 敵にも熟練度を適用する ENABLE_FOR_ENEMY = false
# ◆ メニュー画面で使用した場合も熟練度を上げる ENABLE_ON_MENU = false
データベースのダメージ計算式でa.sxpを使用すると、使用者の熟練度を取得できます。 熟練度を計算式に組み込むことで、スキルの威力に反映させることができます。
# <例> 熟練度 1 ごとに 0.2% 威力上昇 (a.atk * 4 - b.def * 2) * (a.sxp + 500) / 500
a.sxp(100)のように、sxp の後に数値を指定した場合は、対応する ID のスキル熟練度を取得できます。 こちらの方式では、受け側 (b) の熟練度を取得することも可能です。
# <例> スキル ID:100 の熟練度 1 ごとに 0.1% 威力軽減 (a.atk * 4 - b.def * 2) * (1000 - b.sxp(100)) / 1000
スキルのメモ欄に<熟練度補正 {パラメータ} {計算式}>または<sxp_rev {param} {formula}>を記述すると、スキルの各種パラメータに補正を加えることができます。 計算式中にsxpを記述すると、スキルの熟練度として利用できます。
下表に、メモ欄用のパラメータとスキル側の補正値の対応表を示します。 メモ欄には、日本語表記と英語表記のどちらでも使用することができます。
スキルのメモ欄に<熟練度増加量 {増加量}>または<sxp_gain {value}>を記述すると、スキル使用時の熟練度増加量を変更できます。 また、メモ欄に<熟練度増加ID {id}>または<sxp_gain id {id}>と記述すると、スキル使用時に指定した ID のスキルの熟練度を増加させることができます。
# 使用時に熟練度を 3 上げる <熟練度増加量 3> # 使用時にスキル ID:39 の熟練度を上げる <熟練度増加ID 39>
文章中で制御文字\SXPまたは\_SXPを使用すると、熟練度を表示することができます。 既に別のスクリプトによって\Sという制御文字が定義されている場合、\SXPが使用できない場合がありますので、その際は\_SXPを使用してください。
制御文字には、引数の形式で以下のバリエーションがあります。
各コマンドは、イベントコマンド「スクリプト」に記述して使用します。
# アクター 1 のスキル ID:100 の熟練度を 20 上げる gain_actor_skill_exp(1, 100, 20)
# 先頭の敵のスキル ID:100 の熟練度を 20 上げる gain_enemy_skill_exp(0, 100, 20)