マップごとに異なるタイルセット画像を使用可能にします。
XP の「4方向通行」や「地形タグ」機能も再現できます。 (別途専用のエディタが必要です。詳しくは使用法参照)
エディタ上では、タイルセット画像は変化しません。 ゲーム中で該当マップに移動したときのみ有効になります。 (「エディタでも反映しろ」とか無理なことを言わないように)
↑目次
フィールドは普通のタイルセット。
町のタイルセットの A1, A2, B を変更。
マップ名に [A1 ファイル名] と入れると、"TileA1" の代わりに、指定したファイルを タイルセットA1として使用します。 指定できるタイルセット名は、VXの仕様と同じく A1~A5, B, C, D, E です。
読み込むファイルは、"Graphics/System" フォルダにある "Tile" + (指定ファイル名) です。 ファイル名の "Tile" の部分は、
# ◆タイル画像ファイル名のプレフィックス TILE_IMAGE_PREFIX = "Tile"
<例> [A1 A1-2] ・・・ "TileA1" の代わりに "TileA1-2" を使用 [B B_test] ・・・ "TileB" の代わりに "TileB_test" を使用
マップ名には、[~] 以外のテキストが入っても構いません。
魔王の城[A1 A1-Maou][A2 A2-Maou][B B-Maou][D D-Maou]
プリセット機能を使用すると、タイル画像の指定を効率的に行うことができます。 変更するタイル画像が多い場合におすすめします。
# ◆タイル画像のプリセット TILE_PRESET = {}
TILE_PRESET = {} # ここから追加 TILE_PRESET["プリセット名"] = { "A1"=>"A1のファイル名", "A2"=>"A2のファイル名", # ... (A3~D も同様) "E"=>"Eのファイル名", } # ←忘れずに
TILE_PRESET["魔王の城"] = { "A1"=>"A1-Maou", "A2"=>"A2-Maou", "B"=>"B-Maou", "D"=>"D-Maou" }
作成したプリセットを使用するには、マップ名に [SET プリセット名] を追加します。 「魔王の城」の場合、次のようにします。
魔王の城[SET 魔王の城]
マップ名に [inherit] を入れると、マップツリーで親にあたるマップから、タイルセットのファイル名を継承します。 例えば、 このように指定した場合、各マップのタイルセット画像は次のようになります。 (指定しなかったタイルはデフォルトの画像を使用)
「ダンジョン」のように、親(「フィールド」)で指定済みのタイルセットを再度指定した場合、 子(「ダンジョン」)が指定した方のファイル名が有効になります。 「B1F」のように、親がさらに親のマップを継承している場合、上位の親から順にすべて継承します。 「謎マップ」は、親である「テストマップ」が親(「フィールド」)を継承していないので、 「テストマップ」のみを継承します。
少々ややこしい機能なので、よく分からない場合は使用しなくても構いません。
タイル画像の変更は、次の順で行います。
各方式は、すべて併用することができます。 したがって、「プリセットを適用し、一部を個別指定で変更」ということも可能です。
魔王の城 外観[SET 魔王の城][A2 A2-Maou-exterior]
まずは、↓のリンクから『VXTilesetTool』をダウンロードしてください。 >> ツクール用ソフトウェア
4方向および地形タグ機能を使用するには、このソフトウェアが必要です。 うまく起動できない場合は、付属のヘルプに起動に必要な作業を記載しておいたので、 よく読んで作業してください。 質問する前に、必ずヘルプの FAQ などに目を通してください。 ヘルプを読んでいないと思われる質問にはお答えできません。
エディタの基本的な操作方法は 200x や XP に準拠しています。 PC 用ツクールは VX が初めてという方は、付属のヘルプを参照してください。 例を用いた解説が掲載してあります。
エディタの操作方法は基本的に XP と同じですが、次の点が異なります。
地形タグ0は特別な値で、地形タグが設定されていないものとして扱われます。 その他の値(1 ~ 99)については、特に用途の規定はありません。 自由にイベントで使用してください。
~ 使用例 ~
イベントの作成方法は、200x や XP 用のテクニック解説サイトが参考になります。 「ツクール テクニック」などで検索してみてください。
各コマンドは、イベントコマンド「スクリプト」に記述して使用します。
地形タグは、内部レイヤーで上層にあるものが優先して取得されます。(XP と同じ仕様です) 画面で一番上に見えるタイルのタグが取得できる、と考えてください。 ただし、上層の地形タグが0の場合は、下層にある地形タグが取得されます。 (橋の地形タグが0の場合、海の地形タグが取得される、など)
# 座標 10,20 にある地形タグを 7 番の変数に取得 n = get_terrain_tag(10, 20, 7) # 実行後、n と 変数 7 番($game_variables[7])は同じ値になる # 戻り値がいらないとき get_terrain_tag(10, 20, 7) # ツクールの変数を使わないとき n = get_terrain_tag(10, 20)
# イベントID: 32 がある場所の地形タグを 5 番の変数に取得 get_event_terrain_tag(32, 5)
# プレイヤーがいる場所の地形タグを 10 番の変数に取得 get_player_terrain_tag(10)