独自の機能を持ったリザルト画面を作成します。
表示する画面の種類・順番は、自由に変更することができます。
↑目次
戦闘結果。
レベルアップ。
能力値上昇確認。
使用したい画面に対応した「追加スクリプト」を導入します。 追加スクリプトは、このスクリプトより下に導入してください。
# ◆リザルト画面リスト SCENE_LIST = ["KGC[Rewards]", "KGC[Growth]"]
自作したリザルト画面スクリプトの著作権は、その画面の作成者に帰属します。 したがって、開発者自身のWebサイト上で配布することができます。 その際、混乱を防ぐために、本スクリプト≪リザルト画面2≫が必要であることを明記してください。 ≪リザルト画面2≫自体を再配布するときは、事前に許可が必要です。
# 定義例 class Scene_RS2_NazoTest end
# 実装例 class Scene_RS2_NazoTest def initialize super # ~ 何か作成 ~ end def dispose super # ~ 後始末 ~ end def update super # ~ 色々と処理 ~ exit_scene # 終了 end end
シーン以外のクラスは、自由に作成して構いません。
$game_temp.battle_exp # 取得した経験値 $game_temp.battle_gold # 取得した金 $game_temp.battle_treasures # 取得したアイテム $game_temp.battle_bp # 取得したBP ≪バトルポイント≫ $game_temp.battle_ap # 取得したAP ≪装備拡張≫ $game_temp.actor_last_level # 戦闘終了前のレベル $game_temp.actor_last_parameter # 戦闘終了前の能力値 $game_temp.actor_last_skills # 戦闘終了前に習得していたスキル
$game_temp.actor_last_level, $game_temp.actor_last_parameter, $game_temp.actor_last_skillsは、アクターIDをキーとしたハッシュです。 さらに、$game_temp.actor_last_parameterの各要素は、アクターごとに パラメータ名をキーとしたハッシュになっています。パラメータ名は、maxhp, maxsp, atk, pdef, mdef, str, dex, agi, intです。
# -- 使用例 -- # アクター1 の以前のレベル level = $game_temp.actor_last_level[1] # アクター1 の以前のMAXHP maxhp = $game_temp.actor_last_parameter[1]["maxhp"] # アクター1 の以前のスキル skill = $game_temp.actor_last_skills[1]
module KGC::ResultScene2 SCENE_CODE["Nazo[Test]"] = Proc.new { Scene_RS2_NazoTest.new } end
"Nazo[Test]"が「画面コード」です。 ユーザーは、これを用いて画面を使用します。 したがって、このコードは他の追加スクリプトと重複してはいけません。 コード中に作者名やサイト名を入れるなど、コードが重複しない工夫をしてください。
Scene_RS2_NazoTestは、追加スクリプトの画面のシーンクラス名です。