# ◆詠唱時間直接指定
CHANT_TIME = []
ここでは、スキルごとの詠唱時間を直接指定できます。
指定したいスキルをこの下に追加してください。
指定する値は「行動時の待機時間倍率」と同じです。
例えば
ID:21のスキルの詠唱時間を
120に設定する場合、
CHANT_TIME[21] = 120
となります。
非詠唱スキル(物理スキル)に対して設定すると、詠唱が必要な物理スキルを作ることができます。
(魔法と打撃の複合スキルを作るときに使えるかも。例えば「火炎斬り」等)
# ◆ステートの詠唱時間指定
STATE_CHANT_TIME = []
ここでは、各ステートによる詠唱時間の倍率を指定します。
指定したいステートをこの下に追加してください。
指定する値は、詠唱時間の割合(百分率)です。
例えば
ID:15のステートになったときの詠唱時間を半分にする場合、
STATE_CHANT_TIME[15] = 50
と指定します。
他にも、ステート名を詠唱時間xとすると、詠唱時間をx[%]にすることができます。
(この場合、レーティングを0にすると良い)
どちらの方法でも、使いやすい方を使用してください。
動作設定
# ◆ウェイトモード初期値
INITIAL_WAIT_MODE = 0
ここでは、ウェイトモードの設定を行います。
ウェイトモードには、下表の値を使用することができます。
ウェイトモード |
値 |
名称 |
動作 |
0 |
フルアクティブ |
イベント中以外は常に時間が経過。 |
1 |
セミアクティブ |
アイテムやスキル選択ウィンドウを開くと時間が停止。 |
2 |
ウェイト |
コマンド入力が回ってくると、入力完了まで時間停止。 |
# ◆アクションウェイト初期設定
INITIAL_ACTION_WAIT = false
ここでは、アクションウェイトの設定を行います。
「アクションウェイト」とは、行動中の時間経過を止める機能です。
これを
trueにすると、誰かの行動中はコマンド入力等が発生しなくなります。
「フルアクティブ」の場合は、常にfalse扱いになります。
# ◆バトルスピード初期値
INITIAL_BATTLE_SPEED = 400
# ◆アクターの素早さでバトルスピードを調整する
ADJUST_BATTLE_SPEED = true
# ◆アクターの素早さ基準値
BASE_ACTOR_SPEED = 200
ここでは、バトルスピード関連の設定を行います。
バトルスピードは
10~
1000の間で指定でき、値が大きいほど遅くなります。
通常は
300~
600あたりを指定すると良いでしょう。
ADJUST_BATTLE_SPEEDをtrueにすると、アクターの素早さが高い場合でも、ゲージが極端に速く溜まらないようにスピードを調整します。
(バトルスピードの数値には従います)
falseにした場合は、素早さが高いほどゲージが高速に溜まります。
falseの場合のスピードは、BASE_ACTOR_SPEEDが大きいほど遅く、小さいほど速くなります。
ウェイトモード、アクションウェイト、バトルスピードは、ゲーム中でもイベントコマンド「スクリプト」で変更することができます。
# セミアクティブに変更
$game_system.wait_mode = 1
# ウェイトに変更
$game_system.wait_mode = 2
# アクションウェイトをセット
$game_system.action_wait = true
# バトルスピードを 500 に設定
$game_system.battle_speed = 500
ディレイ効果
ディレイxという属性を武器やスキルに付加すると、相手のACBゲージを減らす効果を発揮します(詠唱にも有効)。
<例> ディレイ50
xが大きいほど、ゲージ減少量も大きくなります。
ディレイ耐性(後述)が「C」なら、ディレイ100でゲージを0程度にします(マイナスにはなりません)。
ただし、実際の威力は ACB ゲージの最大量に依存するので、ターゲットの行動内容や素早さによっては、通常より威力が高く(低く)なる場合があります。
ディレイ効果に関する耐性はディレイ耐性という属性を使用します。
使用方法は通常の防御属性と同じです。
有効度を「F (吸収)」にした場合、「E (無効)」と同じ扱いになります。
コマンド入力中や行動待機中にディレイ効果を与えた場合、ゲージを減らすとともに待機中の行動を解除します。
(グランディアで言う「キャンセル」)
コマンド入力中のキャンセルのみ、カスタマイズ項目で抑止できます。
アクションウェイトが OFF の場合や、フルアクティブモードの場合は、あまり効果がないかもしれません。
オーダーバーの設定
「オーダーバー」とは、敵味方の待機時間を視覚的に表示する機能です。
バーの一番長い部分が「ウェイトエリア」、上から二番目の部分が「コマンドエリア」、最上部が「アクションエリア」です。
(便宜上付けておいた名称なので、別の呼び方でも構いません)
バーの左側にはアクター、右側にはエネミーのアイコンが並びます。
|
|
オーダーバーの画像サイズは任意です(付属品は24x282)。
「アクションエリア」は上部16px、「コマンドエリア」はその下16pxです。
上部32pxを除いた残りの部分は全て「ウェイトエリア」として認識します。
(2倍拡大)
アクター/エネミーアイコンのサイズは任意ですが、すべてのアイコンで統一してください(付属品は24x24)。
アクターアイコンのファイル名は「acb_aixx.png」(xxはアクターID。例えば「acb_ai01.png」)
エネミーアイコンのファイル名は「acb_eixx.png」(xxはエネミーINDEX。例えば「acb_ei01.png」)
で作成します。
「エネミーINDEX」とは、エネミーのトループ内での並び順を指します。
改造していなければ0~7になります。
ただし、ファイル名では分かりやすくするために01~08を使用します。
アイコンが見付からなかった場合は、xxを除いたファイルをロードします。
(例えば、「acb_ai21.png」が無い場合は「acb_ai.png」をロード)
そのため、保険としてxxを除いたファイルも作成しておいてください。
作成した画像ファイルは、全て「Graphics」フォルダ内の「ACB」フォルダに入れてください。
(他と混ざらないためのACB専用フォルダ。RPG::Cache.acb(filename[, hue])でロード可能)
|
# ◆オーダーバー表示
SHOW_ORDER = true
ここを書き換えると、「オーダーバー」の表示を切り替えることができます。
# ◆オーダーバー描画位置
ORDER_POSITION = [16, 2]
# ◆オーダーアイコン位置補正
ORDER_ICON_POSITION = [6, 0]
ここで描画位置、
# ◆オーダーバー背景
ORDER_BACK = "acb_order"
# ◆アクター用オーダーアイコン
ORDER_ICON_ACTOR = "acb_ai{i}"
# ◆エネミー用オーダーアイコン
ORDER_ICON_ENEMY = "acb_ei{i}"
ここで表示画像を指定します。
戦闘が始まると全員のアイコンが出現し、「コマンドエリア」に到達したキャラはコマンドを入力することができます。
(ACB ゲージが最大になるのと同じ。強制行動ステートや、敵の場合は即行動)
コマンド入力を終えたキャラのアイコンは「アクションエリア」へ移動し、行動を実行します。
このとき、既に行動中のキャラが存在する場合は「アクションエリア」の手前で止まります。
オーダーアイコンの絶対/相対位置表示
# ◆オーダーアイコン相対位置表示
ORDER_ICON_POSITION_RELATIVE = false
ここでは、オーダーアイコンの位置表示方法を設定します。
trueにした場合は、ACB ゲージの蓄積量がそのままウェイトエリア上の位置に対応します。
(ACB ゲージが
0のときはバーの最下部、満タンのときはコマンドエリア)
全体のゲージ量を把握するには便利ですが、待機時間によってオーダーアイコンの移動速度が異なるため、行動順の予測は難しくなります。
falseにした場合は、ACB ゲージの蓄積量にかかわらず、内部カウントの値に従ってウェイトエリア上の位置を決定します。
そのため、行動内容や素早さによっては、ACB ゲージが0でも、ウェイトエリアの途中からスタートしたり、しばらくウェイトエリアの最下部から動かない場合があります。
しかし、オーダーアイコンの移動速度が一定となるため、アイコンの配置から行動順を把握することができます。
# ◆ウェイトエリア倍率
WAIT_AREA_SCALE = 150
ORDER_ICON_POSITION_RELATIVE = falseの場合は、ここでウェイトエリアが扱う待機時間の幅を指定できます。
強力なスキルなど、待機時間が長い行動を扱う場合は、この値を大きくしてください。
WAIT_AREA_SCALE = 100の場合は、待機時間の倍率が
100のとき、バーの最下部付近に移動します。
WAIT_AREA_SCALE = 150の場合は、待機時間の倍率が
100のとき、ウェイトエリアの上から
2/3付近に移動します。
(行動者の素早さによって上下します)
待機/詠唱時間の予測
本スクリプトでは、コマンド選択中、そのコマンドを選択した際の待機時間を予測することができます。
例えば、「攻撃」を選択した場合と、待機時間の短い「アイテム」を選択した場合では、↓のようになります。
(分かりやすくするために赤で囲ってありますが、実際はカーソルのみです)
選択中の行動を実行すると、行動後は青いカーソルが示している箇所にアイコンが移動することを表しています。
(コマンド確定後に状態異常になったりすると、位置がずれる場合があります)
選択したコマンドが詠唱を要するスキルの場合は、詠唱用のアイコン(サンプルでは紫)になります。
待機時間を特定できないコマンドは、何も表示されません。
# ◆待機時間予測を有効化
ORDER_PREDICT = true
ここでは、待機時間予測機能を使用するか設定します。
# ◆待機時間予測アイコン (通常)
ORDER_ICON_PREDICT_NORMAL = "acb_predict"
# ◆待機時間予測アイコン (詠唱)
ORDER_ICON_PREDICT_CHANT = "acb_predict_chant"
ここでは、予測アイコンを指定します。
予測アイコンは、アクター/エネミーアイコンと同じサイズで作成してください。
サンプルでは↓を使用しています。
通常
詠唱
アイテムやスキルの選択中は、ウィンドウでオーダーバーが隠れるので、少し(かなり?)見づらくなります。
この辺をどうするかは検討中です。
FF ぽく画面下にスキル一覧を出すのもあり…か?(・ω・)
各種操作
戦闘中の各場面で使用可能なボタンです。
常時 |
定数名 |
初期設定 |
動作 |
ESCAPE_BUTTON |
A |
押し続けると逃走できます。 |
コマンド選択中 |
定数名 |
初期設定 |
動作 |
PARTYCOMMAND_BUTTON |
B |
パーティコマンドを表示します。
パーティコマンド表示中は、戦闘が一時中断します。 |
CHANGE_INPUT_BUTTON |
X |
コマンド入力者を、入力待機中のアクターに変更します。
(ゲージの蓄積順に変更) |
USE_CHANGE_INPUT_NEXT
(使用可否の切り替えのみ) |
L/R |
コマンド入力者を、隣の入力待機中のアクターに変更します。
(ゲージの蓄積順は無視) |
逃走について
ACB2 では、2種類の逃走方法を使用できます。
- 逃走ボタン
-
# ◆逃走ボタン
ESCAPE_BUTTON = Input::A
# ◆「フルアクティブ」以外では、逃走ボタンによる逃走を無効化
ESCAPE_FA_ONLY = false
ESCAPE_BUTTONをnil以外にすると、戦闘中にそのボタンを押し続けることで逃走することができます。
こちらの方法では、逃走中もコマンド選択が可能ですが、逃走にかかる時間はやや長くなります。
「フルアクティブ」以外では、設定により無傷で逃走可能になるというデメリットがあります。
- パーティコマンド
-
# ◆パーティコマンド切り替えボタン
PARTYCOMMAND_BUTTON = Input::B
PARTYCOMMAND_BUTTONをnil以外にすると、コマンド選択中にそのボタンを押すことで、パーティコマンドに切り替えることができます。
パーティコマンドで「逃走」を選択すると、通常通りの逃走を実行します。
逃走に失敗した場合は、パーティ全員の ACB ゲージが0になり、待機中の行動もキャンセルされます。
(行動中の場合はキャンセルされません)
こちらの方法では、「フルアクティブ」以外でも逃走失敗によるペナルティを付加できます。
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