装備品を改造し、様々な能力を付加できる機能を追加します。
『ZS』の体験版1に入っていた武器改造とほぼ同機能です。 (防具対応など、少しだけ機能強化)
↑目次
所持している武器・防具なら何でも改造できます。
付加する特殊効果を選択。 改造費用や必要アイテムは自由に設定可能。
即死効果を付加してみるテスト。 改造した装備には「+1」等が付きます。(変更可能)
# ◆改造武器最大数 AEQ_WEAPON_MAX = 100 # ◆改造防具最大数 AEQ_ARMOR_MAX = 100
# ◆改造回数を付加 # true を指定すると、武器名に +1 等が付く。 AEQ_SHOW_ALTER_COUNT = true # ◆改造回数の書式 # 【{n}…改造回数】 AEQ_ALTER_COUNT_FORMAT = "+{n}"
AEQ_ALTER_COUNT_FORMAT = "-R{n}"
# ◆改造可能回数 AEQ_ALTERABLE_COUNT = -1
# ◆除外装備タイプ AEQ_EXCLUDE_EQUIP_TYPE = [4] # ◆除外武器 AEQ_EXCLUDE_WEAPONS = [] # ◆除外防具 AEQ_EXCLUDE_ARMORS = []
# ◆付加属性を表示する範囲 AEQ_ELEMENT_RANGE = [1..8] # ◆付加/解除ステートを表示する範囲 AEQ_STATE_RANGE = [1...$data_states.size]
AEQ_ELEMENT_RANGE = [1..8, 10..20]
# ◆武器ファクター一覧 # ≪"名称", "ヘルプ", [[タイプ, ID], ...], 費用, [使用アイテムID, 個数], ...≫ # 【タイプ】0..攻撃属性 1..ステート[+] 2..ステート[-] 3..能力値強化 # 【 ID 】改造時に使用する属性/ステートのID # 【 費用 】改造費用。武器の価格に対する割合(%) # 配列なので、忘れずに末尾に , を付けてください。 # (最後の項目だけは付けても付けなくても良い) AEQ_WEAPON_FACTORS = [ # 属性 ["[炎]攻撃", "武器に炎属性を付加します。", [[0, 1]], 10, [13, 1]], ["[氷]攻撃", "武器に氷属性を付加します。", [[0, 2]], 10, [14, 1]], …… ] # ←この ] は消さないこと
["[炎]攻撃", "武器に炎属性を付加します。", [[0, 1], [1, 2]], 10, [13, 1]],
["[炎]攻撃", "武器に炎属性を付加します。", [[0, 1]], 10, [13, 1], [14, 1], [15, 1]],
["[攻撃力]上昇", "武器の攻撃力を5%上げます。", [[3, 27]], 10, [13, 1]],
元々値が0のパラメータは、[EQAL%]では値が上昇しません。
call_equip_alter
# index 番目の改造武器を削除 AlteredEquipment.dispose_weapon(index) # index 番目の改造防具を削除 AlteredEquipment.dispose_armor(index) # 武器 id と、それの改造品を「すべて」削除 AlteredEquipment.dispose_all_weapon(id) # 防具 id と、それの改造品を「すべて」削除 AlteredEquipment.dispose_all_armor(id)
改造した装備品の数を $game_party.lose_weapon 等で変更しないでください。(データベース内の武器はOK) 最悪の場合、改造装備が正常に機能しなくなります。 不要になった装備品は、次のいずれかの方法で削除してください。
改造した装備品は、通常の装備品と同様$data_weapons, $data_armorsに格納します。 そのため、通常の装備品と全く同じ感覚で使用することが可能です。(もちろん≪装備拡張≫との併用も可能) 改造装備が作成されるのは、データベースの最後のIDの次からになります。 (データベースが100までの場合、改造装備1個目はID:101になる) 保管場所は通常の装備品と異なるため、データベース自体には影響を与えません。
ただし、改造品を装備させた状態でデータベースの最大数を変更すると、装備品のIDがずれてバグります。