複数のアイテムを合成する「合成屋」を作るスクリプトです。
↑目次
マターリとアイテムを合成。
素材リストをコンパクト表示した場合。
合成レシピの作成方法は、「スクリプト方式」と「属性方式」があります。 「スクリプト方式」の方が合成の幅が広くなるので、これから使用する場合は「スクリプト方式」をおすすめします。 (両方式の共存も可能。同じアイテムを両方式で指定した場合は「スクリプト方式」を優先)
スクリプト方式
# ◆合成レシピ # ≪費用, [タイプ, ID, 個数], ...≫ # 【 費用 】合成費用。 # 【タイプ】合成素材の種類。(I..アイテム W..武器 A..防具) # 【 ID 】合成素材のID。(↑と対応) # 【 個数 】合成素材の必要数。 ICMP_RECIPE_ITEM = [] # アイテム ICMP_RECIPE_WEAPON = [] # 武器 ICMP_RECIPE_ARMOR = [] # 防具
ICMP_RECIPE_ARMOR = [] # 防具
<例1> アイテムID:8 の合成レシピを「アイテムID:2, ID:5を1個消費。料金 300」にする場合 ICMP_RECIPE_ITEM[8] = [300, ["I", 2, 1], ["I", 5, 1]] <例2> 武器ID:16 の合成レシピを「武器ID:30を1個、アイテムID:24, ID:25を2個消費。料金 7000」にする場合 ICMP_RECIPE_WEAPON[16] = [7000, ["W", 30, 1], ["I", 24, 2], ["I", 25, 2]]
例にある通り、こちらの方式では3種以上のアイテムを合成することができます。 (もちろん1種だけでも可)
合成屋を呼び出すには、イベントコマンド「スクリプト」で
$call_compose = true
$call_compose
属性方式
やたら面倒なので、あまりおすすめしません。
属性の書式は [注釈]合成 {合成料金}:{アイテムの種類}{ID},{個数}+{アイテムの種類}{ID},{個数} となっています。 アイテムの種類は「I:アイテム W:武器 A:防具」です。
例えば「ID30の武器1個とID46のアイテム7個を料金3000で合成」を作る場合、 合成 3000:W30,1+I46,7 という属性を作ればOKです。 作成したら、この属性をアイテムや武器などに設定してください。
属性名の合成の前には任意の文字列を入力することができます。 そのため、 Item100-合成 3000:W30,1+I46,7 のように、分かりやすく注釈を付けることも可能です。
現在の仕様では、2種類のアイテムを合成することができます。 もちろん改造すれば3種以上の合成も可能です。(やる気ならば無限種合成も作成可能) ですが、結構面倒なのでその辺はお任せします。
合成屋の呼び出しは「スクリプト方式」と同様です。