パラメータ振り分け機能を作成します。
≪入手経験値&金増加≫ より下に導入してください。
↑目次
適当に振り分けてみるテスト。 (レベルが高いので、RP が凄まじく多いという)
# ◆ パラメータ増加量 GAIN_PARAMETER = { :maxhp => [1, 30, 30, 0.4, 2], # MaxHP :maxsp => [1, 5, 30, 0.4, 0.5], # MaxSP # ... :eva => [1, 1, 20, 0.7], # 回避率 } # ← この } は消さないこと!
:パラメータ(シンボル) => [消費 RP, 上昇量, 振り分け回数上限, 消費 RP 補正, 上昇量補正],
:maxhp => [1, 100, 20, 0.5, 5],
# 何度振り分けても消費量・上昇量は一定 :maxhp => [1, 100, 20],
:eva => nil, # 回避修正は表示しない
下表は、指定できるパラメータのシンボル一覧です。
# ◆ アクター固有のパラメータ増加量 PERSONAL_GAIN_PARAMETER = []
PERSONAL_GAIN_PARAMETER[アクター ID] = { 増加量 }
# <例> アクター1の MaxHP, ATK を個別に指定。 PERSONAL_GAIN_PARAMETER[1] = { :maxhp => [1, 50, 30, 0.4, 3], :atk => [1, 6, 30, 0.4, 0.6], }
# ◆ クラス固有のパラメータ増加量 CLASS_GAIN_PARAMETER = []
CLASS_GAIN_PARAMETER[クラス ID] = { 増加量 }
設定の優先度はクラスが最も高く、次いでアクター、デフォルト(GAIN_PARAMETER)の順になります。
# ◆ MaxRP 計算式 MAXRP_EXP = "(level ** 0.25 + 2.0) * level"
# ◆ パラメータ名 VOCAB_PARAM = { :hit => "命中率", # 命中率 :eva => "回避率", # 回避率 } # ← この } は消さないこと!
# ◆ 振り分け解除を許可 ENABLE_REVERSE_DISTRIBUTE = true
trueの場合、→, Cボタンで振り分け、←, Aボタンで振り分け解除が可能です。
falseにすると、一度振り分けた RP は取り戻せなくなります。 (誤操作防止のため、振り分けボタンはCのみとなります)
各コマンドは、イベントコマンド「スクリプト」に記述して使用します。
# アクターID:6 の RP を 10 増加させる gain_rp(6, 10)
# アクターID:1 の振り分け回数をリセット reset_distributed_count(1)
# 先頭のアクターのパラメータ振り分け画面を表示 call_distribute_parameter # 2番目 (index: 1) のアクターのパラメータ振り分け画面を表示 call_distribute_parameter(1)