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限界突破
LimitBreak
目次
Outline
概要
スクリーンショット
更新履歴
スクリプト
使用法
概要
Summary
キャラクターの各種能力値を規定値以上まで上昇させます。
なるべく [Scene_Debug] のすぐ下に導入してください。
↑目次
スクリーンショット
Screen Shot
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↑目次
更新履歴
History
2008/01/10
アイテムごとの所持数上限を設定する機能を追加。
「ダメージ値補正」を廃止。
≪SP消費改造≫ に適応。
リファクタリング。
2007/12/31
リファクタリング。
2007/03/11
単独で使用すると、装備品の能力値修正が無視されるバグを修正。
過去の更新を表示
過去の更新を隠す
2006/10/30
ダメージ値がおかしくなるバグを修正。(たぶん)
2006/09/13
能力値算出方式を複数搭載。
敵の能力値をスクリプトから直接操作する機能を追加。
2006/03/27
≪装備拡張≫の変更に適応。
リファクタリング。
2005/10/15
仕様変更。
2005/04/23
他サイトとの併用性向上。
2005/04/11
処理を多少効率化。
他サイトとの併用性向上。
2005/03/26
≪経験値&金増加≫の変更に適応。
2005/03/25
レベルが100を超えた状態でセーブすると、次回起動時に落ちるバグを修正。
2005/03/20
限界突破項目を追加。
2005/03/01
≪装備拡張≫に適応。
2005/02/21
「ダメージ値補正」をカスタマイズ項目で変更できるように設定。
2005/01/17
腕力等の限界突破に対応。
2005/01/09
「レベル限界突破」機能を追加。
↑目次
スクリプト
Script
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ #_/ ◆ 限界突破 - KGC_LimitBreak ◆ #_/ ◇ Last update : 2008/01/10 ◇ #_/---------------------------------------------------------------------------- #_/ 各種設定値の上限を変更します。 #_/============================================================================ #_/ なるべく [Scene_Debug] のすぐ下に導入してください。 #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ #============================================================================== # ★ カスタマイズ項目 ★ #============================================================================== module KGC module LimitBreak # ◆能力値算出方式 # 0..データベース通り。 # (100以降は計算式として ACTOR_LV100_CALC を使用) # # 1..データベースを用いた2次関数。 # a:レベル1の値 b:レベル2の値 c:レベル3の値 x:現レベル # として、 # ax^2 + bx + c # を用いて能力値を算出。 # # 2..データベースを用いた1次関数。 # b:レベル2の値 c:レベル3の値 x:現レベル # として、 # bx + c # を用いて能力値を算出。 # (レベル2,3の値を使うのは、2次関数方式との使い分けを楽にするため) CALC_PARAMETER_METHOD = 0 # ◆レベル 100 以降の能力値計算式 # (CALC_PARAMETER_METHOD が 0 のときに使用) # 【lv..現レベル p[x]..レベル x の能力値】 # この計算結果をレベル 99 の能力値に加算。 ACTOR_LV100_CALC = "(p[99] - p[98]) * (lv - 99)" # ◆アクターのレベル上限 # アクターID順に配列に格納(最初は nil) ACTOR_LV_LIMIT = [nil] # ◆上限未指定アクターのレベル上限 # 上限未指定(nil)のアクターはこの値を使用。 ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT = 999 # ◆アクターの経験値上限 ACTOR_EXP_LIMIT = 99999999999 # ◆アクターのHP上限 ACTOR_HP_LIMIT = 99999 # ◆アクターのSP上限 ACTOR_SP_LIMIT = 99999 # ◆アクターの「腕力, 器用さ, 素早さ, 魔力」上限 ACTOR_ETC_LIMIT = 9999 # ◆敵のHP上限 ENEMY_HP_LIMIT = 9999999 # ◆敵のSP上限 ENEMY_SP_LIMIT = 99999 # ◆敵の「腕力, 器用さ, 素早さ, 魔力」上限 ENEMY_ETC_LIMIT = 9999 # ◆アクター能力値修正値(百分率) # アクターの能力値がデータベースの設定値の○%になる。 # (上限値が高い場合に使用。データベースの値を使う場合は 100) ACTOR_MAXHP_REVISE = 100 # MAXHP ACTOR_MAXSP_REVISE = 100 # MAXSP ACTOR_STR_REVISE = 100 # 腕力 ACTOR_DEX_REVISE = 100 # 器用さ ACTOR_AGI_REVISE = 100 # 素早さ ACTOR_INT_REVISE = 100 # 魔力 # ◆敵能力値修正値(百分率) # 敵の能力値がデータベースの設定値の○%になる。 ENEMY_MAXHP_REVISE = 100 # MAXHP ENEMY_MAXSP_REVISE = 100 # MAXSP ENEMY_STR_REVISE = 100 # 腕力 ENEMY_DEX_REVISE = 100 # 器用さ ENEMY_AGI_REVISE = 100 # 素早さ ENEMY_INT_REVISE = 100 # 魔力 ENEMY_ATK_REVISE = 100 # 攻撃力 ENEMY_PDEF_REVISE = 100 # 物理防御 ENEMY_MDEF_REVISE = 100 # 魔法防御 # ◆所持金上限 GOLD_LIMIT = 99999999 # ◆アイテム所持数上限 ITEM_LIMIT = [] # ← これは消さないこと! # この下に、アイテム所持数の上限を # ITEM_LIMIT[アイテムID] = 所持数上限 # という書式で設定。 # <例> アイテム 1 は 99 個所持可能 ITEM_LIMIT[1] = 99 # ◆武器所持数上限 # 指定方法はアイテムと同じ。 WEAPON_LIMIT = [] # ← これは消さないこと! # ◆防具所持数上限 # 指定方法はアイテムと同じ。 ARMOR_LIMIT = [] # ← これは消さないこと! # ◆アイテム所持数上限 (デフォルト) # 上限を指定しなかったアイテム、武器、防具はこの値を上限として使用。 ITEM_LIMIT_DEFAULT = 99 module_function #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 敵能力値直接指定 # ここで、敵の最大HPなどを直接指定することができます。 # データベースに入りきらない数値を指定する場合に使用してください。 #-------------------------------------------------------------------------- def set_enemy_status # <例> ID:10 の敵のHPを 2000000 にする場合 # $data_enemies[10].maxhp = 2000000 # <例> ID:16 の敵の攻撃力を 5000 にする場合 # $data_enemies[16].atk = 5000 end end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ $imported = {} if $imported == nil $imported["LimitBreak"] = true if $game_special_elements == nil $game_special_elements = {} $data_system = load_data("Data/System.rxdata") end module KGC::LimitBreak module_function #-------------------------------------------------------------------------- # ● 敵の能力補正を適用 #-------------------------------------------------------------------------- def revise_enemy_parameters (1...$data_enemies.size).each { |i| enemy = $data_enemies[i] enemy.maxhp = enemy.maxhp * ENEMY_MAXHP_REVISE / 100 enemy.maxsp = enemy.maxsp * ENEMY_MAXSP_REVISE / 100 enemy.str = enemy.str * ENEMY_STR_REVISE / 100 enemy.dex = enemy.dex * ENEMY_DEX_REVISE / 100 enemy.agi = enemy.agi * ENEMY_AGI_REVISE / 100 enemy.int = enemy.int * ENEMY_INT_REVISE / 100 enemy.atk = enemy.atk * ENEMY_ATK_REVISE / 100 enemy.pdef = enemy.pdef * ENEMY_PDEF_REVISE / 100 enemy.mdef = enemy.mdef * ENEMY_MDEF_REVISE / 100 } end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # ■ RPG::Item #============================================================================== class RPG::Item #-------------------------------------------------------------------------- # ● 所持数上限 #-------------------------------------------------------------------------- def number_limit if KGC::LimitBreak::ITEM_LIMIT[self.id] != nil return KGC::LimitBreak::ITEM_LIMIT[self.id] else return KGC::LimitBreak::ITEM_LIMIT_DEFAULT end end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # ■ RPG::Weapon #============================================================================== class RPG::Weapon #-------------------------------------------------------------------------- # ● 所持数上限 #-------------------------------------------------------------------------- def number_limit if KGC::LimitBreak::WEAPON_LIMIT[self.id] != nil return KGC::LimitBreak::WEAPON_LIMIT[self.id] else return KGC::LimitBreak::ITEM_LIMIT_DEFAULT end end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # ■ RPG::Armor #============================================================================== class RPG::Armor #-------------------------------------------------------------------------- # ● 所持数上限 #-------------------------------------------------------------------------- def number_limit if KGC::LimitBreak::ARMOR_LIMIT[self.id] != nil return KGC::LimitBreak::ARMOR_LIMIT[self.id] else return KGC::LimitBreak::ITEM_LIMIT_DEFAULT end end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # ■ Game_Battler (分割定義 1) #============================================================================== class Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ● MaxHP の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def maxhp n = [base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0 } n = [[Integer(n), 1].max, maxhp_limit].min return n end #-------------------------------------------------------------------------- # ● MaxSP の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def maxsp n = [base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxsp_rate / 100.0 } n = [[Integer(n), 0].max, maxsp_limit].min return n end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 腕力の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def str n = [base_str + @str_plus, 1].max @states.each { |i| n *= $data_states[i].str_rate / 100.0 } n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min return n end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 器用さの取得 #-------------------------------------------------------------------------- def dex n = [base_dex + @dex_plus, 1].max @states.each { |i| n *= $data_states[i].dex_rate / 100.0 } n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min return n end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 素早さの取得 #-------------------------------------------------------------------------- def agi n = [base_agi + @agi_plus, 1].max @states.each { |i| n *= $data_states[i].agi_rate / 100.0 } n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min return n end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 魔力の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def int n = [base_int + @int_plus, 1].max @states.each { |i| n *= $data_states[i].int_rate / 100.0 } n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min return n end #-------------------------------------------------------------------------- # ● MaxHP の設定 # maxhp : 新しい MaxHP #-------------------------------------------------------------------------- def maxhp=(maxhp) @maxhp_plus += maxhp - self.maxhp @maxhp_plus = [[@maxhp_plus, -maxhp_limit].max, maxhp_limit].min @hp = [@hp, self.maxhp].min end #-------------------------------------------------------------------------- # ● MaxSP の設定 # maxsp : 新しい MaxSP #-------------------------------------------------------------------------- def maxsp=(maxsp) @maxsp_plus += maxsp - self.maxsp @maxsp_plus = [[@maxsp_plus, -maxsp_limit].max, maxsp_limit].min @sp = [@sp, self.maxsp].min end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 腕力の設定 # str : 新しい腕力 #-------------------------------------------------------------------------- def str=(str) @str_plus += str - self.str @str_plus = [[@str_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 器用さの設定 # dex : 新しい器用さ #-------------------------------------------------------------------------- def dex=(dex) @dex_plus += dex - self.dex @dex_plus = [[@dex_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 素早さの設定 # agi : 新しい素早さ #-------------------------------------------------------------------------- def agi=(agi) @agi_plus += agi - self.agi @agi_plus = [[@agi_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 魔力の設定 # int : 新しい魔力 #-------------------------------------------------------------------------- def int=(int) @int_plus += int - self.int @int_plus = [[@int_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # ■ Game_Actor #============================================================================== class Game_Actor < Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ● EXP 計算 #-------------------------------------------------------------------------- def make_exp_list actor = $data_actors[@actor_id] @exp_list[1] = 0 pow_i = 2.4 + actor.exp_inflation / 100.0 (2..(self.final_level + 1)).each { |i| if i > self.final_level @exp_list[i] = 0 else n = actor.exp_basis * ((i + 3) ** pow_i) / (5 ** pow_i) @exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(n) end } end #-------------------------------------------------------------------------- # ● EXP の変更 # exp : 新しい EXP #-------------------------------------------------------------------------- def exp=(exp) if $imported["ExpGoldIncrease"] rate = calc_exp_increase_rate(KGC::EXPGLD_INC_PERMIT_DOUBLE) exp = @exp + (exp - @exp) * rate / 100 end @exp = [[exp, KGC::LimitBreak::ACTOR_EXP_LIMIT].min, 0].max # レベルアップ while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0 @level += 1 # スキル習得 $data_classes[@class_id].learnings.each { |j| if j.level == @level learn_skill(j.skill_id) end } end # レベルダウン while @exp < @exp_list[@level] @level -= 1 end # 現在の HP と SP が最大値を超えていたら修正 @hp = [@hp, self.maxhp].min @sp = [@sp, self.maxsp].min end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ パラメータの取得 #-------------------------------------------------------------------------- if KGC::LimitBreak::CALC_PARAMETER_METHOD == 0 def parameter(type) if @level >= 100 calc_text = KGC::LimitBreak::ACTOR_LV100_CALC.dup calc_text.gsub!(/lv/i) { "@level" } calc_text.gsub!(/p\[(\d+)\]/i) { "$data_actors[@actor_id].parameters[type, #{$1.to_i}]" } return $data_actors[@actor_id].parameters[type, 99] + eval(calc_text) else return $data_actors[@actor_id].parameters[type, @level] end end elsif KGC::LimitBreak::CALC_PARAMETER_METHOD == 1 def parameter(type) a = $data_actors[@actor_id].parameters[type, 1] b = $data_actors[@actor_id].parameters[type, 2] c = $data_actors[@actor_id].parameters[type, 3] return a * @level * @level + b * @level + c end elsif KGC::LimitBreak::CALC_PARAMETER_METHOD == 2 def parameter(type) b = $data_actors[@actor_id].parameters[type, 2] c = $data_actors[@actor_id].parameters[type, 3] return b * @level + c end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 基本 MaxHP の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def base_maxhp n = self.parameter(0) return n * KGC::LimitBreak::ACTOR_MAXHP_REVISE / 100 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● MaxHP の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def maxhp n = [base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0 } n = [[Integer(n), 1].max, maxhp_limit].min return n end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 基本 MaxSP の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def base_maxsp n = self.parameter(1) return n * KGC::LimitBreak::ACTOR_MAXSP_REVISE / 100 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● MaxSP の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def maxsp n = [base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxsp_rate / 100.0 } n = [[Integer(n), 0].max, maxsp_limit].min return n end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 基本腕力の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def base_str n = self.parameter(2) if $imported["EquipExtension"] n += equipment_parameter(2) else equip_item_list.each { |item| n += (item != nil ? item.str_plus : 0) } end return [[n * KGC::LimitBreak::ACTOR_STR_REVISE / 100, 1].max, parameter_limit].min end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 基本器用さの取得 #-------------------------------------------------------------------------- def base_dex n = self.parameter(3) if $imported["EquipExtension"] n += equipment_parameter(3) else equip_item_list.each { |item| n += (item != nil ? item.dex_plus : 0) } end return [[n * KGC::LimitBreak::ACTOR_DEX_REVISE / 100, 1].max, parameter_limit].min end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 基本素早さの取得 #-------------------------------------------------------------------------- def base_agi n = self.parameter(4) if $imported["EquipExtension"] n += equipment_parameter(4) else equip_item_list.each { |item| n += (item != nil ? item.agi_plus : 0) } end return [[n * KGC::LimitBreak::ACTOR_AGI_REVISE / 100, 1].max, parameter_limit].min end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 基本魔力の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def base_int n = self.parameter(5) if $imported["EquipExtension"] n += equipment_parameter(5) else equip_item_list.each { |item| n += (item != nil ? item.int_plus : 0) } end return [[n * KGC::LimitBreak::ACTOR_INT_REVISE / 100, 1].max, parameter_limit].min end #-------------------------------------------------------------------------- # ● レベルの変更 # level : 新しいレベル #-------------------------------------------------------------------------- def level=(level) # 上下限チェック level = [[level, self.final_level].min, 1].max # EXP を変更 self.exp = @exp_list[level] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 最終レベルの取得 #-------------------------------------------------------------------------- def final_level return (KGC::LimitBreak::ACTOR_LV_LIMIT[@actor_id] != nil ? KGC::LimitBreak::ACTOR_LV_LIMIT[@actor_id] : KGC::LimitBreak::ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ MaxHP 限界値の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def maxhp_limit return KGC::LimitBreak::ACTOR_HP_LIMIT end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ MaxSP 限界値の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def maxsp_limit return KGC::LimitBreak::ACTOR_SP_LIMIT end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ パラメータ限界値の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def parameter_limit return KGC::LimitBreak::ACTOR_ETC_LIMIT end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 装備武器リストの取得 #-------------------------------------------------------------------------- def equip_weapon_list result = [$data_weapons[@weapon_id]] return result.compact end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 装備防具リストの取得 #-------------------------------------------------------------------------- def equip_armor_list result = [] (1..4).each { |i| result << $data_armors[eval("@armor#{i}_id")] } return result.compact end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 装備品リストの取得 #-------------------------------------------------------------------------- def equip_item_list return equip_weapon_list + equip_armor_list end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # ■ Game_Enemy #============================================================================== class Game_Enemy < Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ○ MaxHP 限界値の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def maxhp_limit return KGC::LimitBreak::ENEMY_HP_LIMIT end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ MaxSP 限界値の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def maxsp_limit return KGC::LimitBreak::ENEMY_SP_LIMIT end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ パラメータ限界値の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def parameter_limit return KGC::LimitBreak::ENEMY_ETC_LIMIT end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # ■ Game_Party #============================================================================== class Game_Party #-------------------------------------------------------------------------- # ● ゴールドの増加 (減少) # n : 金額 #-------------------------------------------------------------------------- def gain_gold(n) # 所持金の限界値変更 @gold = [[@gold + n, 0].max, KGC::LimitBreak::GOLD_LIMIT].min end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アイテムの増加 (減少) # item_id : アイテム ID # n : 個数 #-------------------------------------------------------------------------- def gain_item(item_id, n) # ハッシュの個数データを更新 if item_id > 0 limit = $data_items[item_id].number_limit @items[item_id] = [[item_number(item_id) + n, 0].max, limit].min end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 武器の増加 (減少) # weapon_id : 武器 ID # n : 個数 #-------------------------------------------------------------------------- def gain_weapon(weapon_id, n) # ハッシュの個数データを更新 if weapon_id > 0 limit = $data_weapons[weapon_id].number_limit @weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max, limit].min end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 防具の増加 (減少) # armor_id : 防具 ID # n : 個数 #-------------------------------------------------------------------------- def gain_armor(armor_id, n) # ハッシュの個数データを更新 if armor_id > 0 limit = $data_armors[armor_id].number_limit @armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id) + n, 0].max, limit].min end end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # ■ Window_ShopBuy #============================================================================== class Window_ShopBuy < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # ● 項目の描画 # index : 項目番号 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_item(index) item = @data[index] # アイテムの所持数を取得 case item when RPG::Item number = $game_party.item_number(item.id) when RPG::Weapon number = $game_party.weapon_number(item.id) when RPG::Armor number = $game_party.armor_number(item.id) end # 価格が所持金以下、かつ所持数が上限でなければ通常文字色に、 # そうでなければ無効文字色に設定 if item.price <= $game_party.gold && number < item.number_limit self.contents.font.color = normal_color else self.contents.font.color = disabled_color end x = 4 y = index * 32 rect = Rect.new(x, y, self.width - 32, 32) self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0)) bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name) opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128 self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0) self.contents.draw_text(x + 240, y, 88, 32, item.price.to_s, 2) end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # ■ Scene_Title #============================================================================== class Scene_Title #-------------------------------------------------------------------------- # ● コマンド : ニューゲーム #-------------------------------------------------------------------------- alias command_new_game_KGC_LimitBreak command_new_game def command_new_game command_new_game_KGC_LimitBreak KGC::LimitBreak.revise_enemy_parameters KGC::LimitBreak.set_enemy_status end #-------------------------------------------------------------------------- # ● コマンド : コンティニュー #-------------------------------------------------------------------------- alias command_continue_KGC_LimitBreak command_continue def command_continue command_continue_KGC_LimitBreak KGC::LimitBreak.revise_enemy_parameters KGC::LimitBreak.set_enemy_status end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘テスト #-------------------------------------------------------------------------- alias battle_test_KGC_LimitBreak battle_test def battle_test battle_test_KGC_LimitBreak KGC::LimitBreak.revise_enemy_parameters KGC::LimitBreak.set_enemy_status end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # ■ Scene_Shop #============================================================================== class Scene_Shop #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (購入ウィンドウがアクティブの場合) #-------------------------------------------------------------------------- def update_buy # ステータスウィンドウのアイテムを設定 @status_window.item = @buy_window.item # B ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::B) # キャンセル SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # ウィンドウの状態を初期モードへ @command_window.active = true @dummy_window.visible = true @buy_window.active = false @buy_window.visible = false @status_window.visible = false @status_window.item = nil # ヘルプテキストを消去 @help_window.set_text("") return end # C ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::C) # アイテムを取得 @item = @buy_window.item # アイテムが無効の場合、または価格が所持金より上の場合 if @item == nil or @item.price > $game_party.gold # ブザー SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # アイテムの所持数を取得 case @item when RPG::Item number = $game_party.item_number(@item.id) when RPG::Weapon number = $game_party.weapon_number(@item.id) when RPG::Armor number = $game_party.armor_number(@item.id) end # すでに上限まで個所持している場合 limit = @item.number_limit if number >= limit # ブザー SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # 最大購入可能個数を計算 max = (@item.price == 0 ? limit : $game_party.gold / @item.price) max = [max, limit - number].min # ウィンドウの状態を個数入力モードへ @buy_window.active = false @buy_window.visible = false @number_window.set(@item, max, @item.price) @number_window.active = true @number_window.visible = true end end end
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使用法
Usage
カスタマイズ部分を調整し、好みの設定に変更してください。
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