概要

複数のエネミーを融合させ、新たな敵を出現させます。

更新履歴

2005/03/29

新規作成。

スクリプト

KGC_FusionEnemy

使用法

まずはカスタマイズ項目を書き換えます。
# ◆融合対象戦闘不能許可
# true にすると、融合対象に戦闘不能者がいても融合する。
FE_DEAD_PERMIT = false
ここでは、融合対象が戦闘不能であっても融合処理を続行するか否かを設定します。
# ◆融合後の処置
# 0..戦闘不能(EXPあり) 1..消去(EXP無し)
FE_AFTER_FUSION = 1
ここでは、融合対象をどのように処理するかを指定します。
0を指定すると、融合した敵は戦闘不能扱いになります。
経験値・ゴールドを入手し、図鑑にも登録されます。
1を指定すると、融合した敵は戦闘不能ではなく、単に消去されます。
逃走と同じ扱い。経験値・ゴールドは入手不可。図鑑には登録されません。

融合処理を行うには、バトルイベントで「スクリプト」を使用し、
fusion_enemy(trans, source, ...)
を実行します。
transには融合後のエネミーID、sourceには融合するトループインデックス(トループの並び順)を指定します。
トループインデックスは、「エネミーのHP増減」等で表示される値から1を引いたものです。
sourceは複数指定可能で、ここに指定したエネミーが融合対象になります。
このとき、最初にsourceに指定したエネミーが変身したと見なされます。

例えば「トループインデックス03の3体を融合させてID:16にする」場合は
fusion_enemy(16, 0, 1, 2, 3)
となります。(0が変身扱い)

これだけだと非常に味気無いので、融合時にアニメーションを表示したりして、適当に演出を加えてください。