概要

装備関連の機能を拡張し、便利(?)な機能を追加します。
現在 が搭載されています。

≪装備品設定詳細化[EquipDetailSetting]≫より上に導入してください。
≪クラス設定詳細化[ClassDetailSetting]≫より上に導入してください。
≪限界突破[LimitBreak]≫より上に導入してください。
≪装備画面改造[EquipAlter]≫より下に導入してください。

スクリーンショット

ScreenShot
「二刀流」にすれば、武器を複数装備させることも可能。

ScreenShot
意味不明な五刀流。
その気になればこんなことも…。(謎)

ScreenShot
広くて見やすい(かもしれない)「拡張装備画面」。
もちろん「最強装備」「全解除」も搭載。

ScreenShot
レイアウト上ウィンドウが重なってしまうため、邪魔にならない位置へ移動します。

更新履歴

2008/01/10

≪限界突破≫ に適応。

2008/01/01

装備欄の数をアクターごとに変えると、装備画面で落ちるバグを修正。

2007/08/27

≪装備制限≫と併用時、装備不可能な武具を装備できることがあるバグを修正。

2006/10/30

二刀流でスキル使用時、攻撃力が全武器の合計になるように設定。

2006/07/30

武器の付加/解除ステートを正常に取得できていないバグを修正。

2006/05/06

「最強装備」コマンドから除外する装備タイプを指定する機能を追加。
単独導入時に落ちるバグを修正。

2006/03/27

リファクタリング。

2005/09/21

≪攻撃属性設定≫未導入の場合、攻撃属性がおかしくなるバグを修正。

2005/07/24

≪メニュー画面改造≫の変更に適応。

2005/04/30

EP制使用時、装備品が増殖するバグを修正。

2005/04/05

防具の耐性が正常に認識されないバグを修正。

2005/03/29

装備変更時に武器が2個増減するバグ(再発)を修正。

2005/03/28

他サイトとの併用性が少しだけ向上。
装備欄変更武器使用時の防具消滅バグを更に修正。

2005/03/27

「拡張装備画面」を追加。
防具数変動時のエラー落ちを軽減。(たぶん)
装備欄変更武器を使用時、消えた防具欄のアイテムが消滅するバグを修正。

2005/03/25

EP(Equip Point)制を追加。

2005/03/24

ヘルプウィンドウの設定ミスを修正。

2005/03/23

防具の種類増加機能を追加。

2005/03/20

≪限界突破≫に適応。

2005/03/13

≪武器オートステート≫が正常に動作しないバグを修正。

2005/03/04

装備変更時、装備品が2個増減することがあるバグを修正。(たぶん)

2005/03/02

両手持ちに対応。

2005/03/01

二刀流に対応。

2005/02/21

≪装備画面改造≫未導入の場合、装備画面で落ちるバグを修正。

2005/01/17

≪能力値限界突破≫の腕力等の限界突破に適応。
「アクターのクラス変更」が正常に機能しないバグを修正。

2004/10/31

装備欄のカスタマイズが可能に!!

スクリプト

KGC_EquipExtension

使用法

カスタマイズ項目の EEX_EQUIP_TYPE = [1, 2, 3, 4, 4, 5, 6] EEX_EQUIP_NAME = [   $data_system.words.weapon,  # 武器   $data_system.words.armor1,  # タイプ 1(盾)   $data_system.words.armor2,  # タイプ 2(頭)   $data_system.words.armor3,  # タイプ 3(身体)   $data_system.words.armor4,  # タイプ 4(装飾品)   EEX_EQUIP_TYPE_EXT[0],  # タイプ 5(属性名をそのまま使用)   EEX_EQUIP_TYPE_EXT[1]   # タイプ 6(属性名をそのまま使用) ] を書き換え、装備欄をカスタマイズします。
書き換え方はスクリプト中のコメントを参照してください。

ゲーム中に $game_actors[id].equip_type = [...] を実行すると、アクター毎に装備欄を直接指定することができます。
ID:1のアクターの装備欄を変更する場合は $game_actors[1].equip_type = [1, 2, 3, 4, 4, 4] のように指定します。
nilまたは[]を指定するとEEX_EQUIP_TYPEを使用します。

二刀流

二刀流機能を使用する場合は EEX_TS_NUMBER = 2 に二刀流時の武器装備数を入力します。(便宜上、武器がいくつでも二刀流と呼称)
注意書き通りEEX_EQUIP_TYPEの先頭から0に書き換えられるので、EEX_EQUIP_TYPEの要素数より大きい値は指定できません。
例えば初期設定の場合、二刀流にしたアクターの装備は EEX_EQUIP_TYPE = [0, 2, 3, 4, 4, 5, 6] のように指定した場合と同じになります。(武器が2個に増え、盾が消える)
(実際は0は存在しませんが、内部的には武器を0として扱います)
五刀流の場合は EEX_EQUIP_TYPE = [0, 0, 0, 0, 4, 5, 6] となります。

次に、ゲーム中で $game_actors[id].two_swords = (true|false) を使用し、二刀流であるか否かを指定します。
例えば、ID:6のアクターを二刀流にする場合は $game_actors[6].two_swords = true と指定すればOKです。

ゲーム中に $game_actors[id].ts_number = x を実行すると、二刀流時の武器数を変更することができます。
例えば、ID:12のアクターを五刀流にする場合は $game_actors[12].ts_number = 5 と指定します。

注意書き通り、二刀流にしたアクターは防具装備数が少なくなります。
代わりに装備した武器の数だけ連続攻撃が可能になるため、非常に攻撃的なキャラクターになります。
連続攻撃の際は、装備画面で上段にある武器から順に攻撃します。
(素手の場合は素手で殴ります)

両手持ち

両手持ち武器を作成する場合、武器に両手持ち属性をセットします。
この属性がセットされた武器は両手持ち扱いとなり、装備している間は1個目の防具(通常は「盾」)に何も装備できなくなります。
ちなみに、「1個目の防具」とは EEX_EQUIP_TYPE = [ 1, 2, 3, 4, 4, 5, 6] この欄が該当します。

ゲーム中に $game_actors[id].two_handed = (true|false) を使用すると、特定のアクターを強制的に両手持ち状態にすることができます。
この状態では片手装備も両手持ち武器として扱いますが、代わりに攻撃力が通常の1.5倍になります。

防具種類増加

カスタマイズ項目の # ◆拡張装備タイプ定義 # 配列の最初がタイプ 5 に相当。以降 6,7,8... と続く。 EEX_EQUIP_TYPE_EXT = ["腕部", "脚部"] この部分を書き換えることで、既存の防具以外の種類を作成することができます。
↑では、タイプ5を「腕部」、タイプ6を「脚部」として定義します。
(「装飾品」がタイプ4に相当)

ここを書き換えたうえで、その下の # ◆装備品のタイプ(0:武器 1:盾 2:頭 3:身体 4:装飾品 5以降:↑で定義) # 必ず最初は 0(武器)、総数 5 以上 # ※2番目以降に 0 を指定するとバグります。 EEX_EQUIP_TYPE = [0, 1, 2, 3, 4, 4, 5, 6] に、追加した5以降の防具欄を追加してやります。
あとは、その下で増加部分の名称を指定します。

ここまでが終わったら、次はEEX_EQUIP_TYPE_EXTと同じ名前の属性を作成します。
↑の例では腕部 脚部属性を作成すればOKです。
この属性を防具に付加すると「種別」の設定を無視し、付加した属性の防具として認識するようになります。

EP(Equip Point)制

カスタマイズ項目の # ◆EP(Equip Point)制を使用する EEX_USE_EP = truetrueにすると、EP制を使用することができます。
その他のカスタマイズ項目も、スクリプト中の注釈に従って書き換えてください。

カスタマイズ項目変更後、データベースの「武器」「防具」を書き換えます。
消費EPを設定するには、装備品名に[EPx]を加えます。
xには、その装備品の消費EPを入力します。
例: ミスリルソード[EP3]
消費EPを設定しなかった場合は、カスタマイズ項目のEEX_EP_COST_DEFAULTを使用します。

装備時には設定したEPを消費し、EPが足りない装備品は装備することができません。

装備欄変動武器

武器名に[ET ...]を加えると、装備欄変動武器を作成することができます。
例: ミスリルソード[ET 4,4,4,4,4] ←装飾品大量装備
ETと数値の間のスペースは入れなくても構いません。

この武器を装備している間は、防具欄が武器固有のものになります。
(変更された箇所の装備は全て外されます)
「防具種類増加」を利用して『F○7』の「マテ○ア」もどきを作成する場合等に使える…かも。

拡張装備画面

カスタマイズ項目の # ◆拡張装備画面に表示する装備欄開始番号 # 武器を 0 、最初の防具を 1 とした番号(インデックス)。 EEX_EQUIP_EX_INDEX = 0 を書き換えます。
ここで指定した装備欄から後の装備品のみを「拡張装備画面」に表示します。
(例えば、装飾品専用の装備画面にすることも可能)
0を指定すれば、通常の装備画面と同じ装備欄になります。

「拡張装備画面」を呼び出すには、イベントコマンド「スクリプト」で call_equip_extend[(actor_index)] を実行します。
actor_indexには、パーティ内のアクターのインデックスを指定します。
(省略した場合は先頭のアクターの装備画面が起動)

注意事項

「二刀流」と「両手持ち」を同時に設定することはできません。(片方は自動的に解除)
「二刀流」時に両手持ち属性を持つ武器を装備した場合、両手持ちは無効になります。
「装備欄変動武器」と「二刀流」を同時に使用した場合、1個目の武器に設定された装備欄変動効果のみが有効になります。