≪装備品設定詳細化[EquipDetailSetting]≫より上に導入してください。
≪クラス設定詳細化[ClassDetailSetting]≫より上に導入してください。
≪限界突破[LimitBreak]≫より上に導入してください。
≪装備画面改造[EquipAlter]≫より下に導入してください。
「二刀流」にすれば、武器を複数装備させることも可能。
意味不明な五刀流。
その気になればこんなことも…。(謎)
広くて見やすい(かもしれない)「拡張装備画面」。
もちろん「最強装備」「全解除」も搭載。
レイアウト上ウィンドウが重なってしまうため、邪魔にならない位置へ移動します。
KGC_EquipExtension |
EEX_EQUIP_TYPE = [1, 2, 3, 4, 4, 5, 6]
EEX_EQUIP_NAME = [
$data_system.words.weapon, # 武器
$data_system.words.armor1, # タイプ 1(盾)
$data_system.words.armor2, # タイプ 2(頭)
$data_system.words.armor3, # タイプ 3(身体)
$data_system.words.armor4, # タイプ 4(装飾品)
EEX_EQUIP_TYPE_EXT[0], # タイプ 5(属性名をそのまま使用)
EEX_EQUIP_TYPE_EXT[1] # タイプ 6(属性名をそのまま使用)
]
を書き換え、装備欄をカスタマイズします。$game_actors[id].equip_type = [...]
を実行すると、アクター毎に装備欄を直接指定することができます。$game_actors[1].equip_type = [1, 2, 3, 4, 4, 4]
のように指定します。二刀流
EEX_TS_NUMBER = 2
に二刀流時の武器装備数を入力します。(便宜上、武器がいくつでも二刀流と呼称)EEX_EQUIP_TYPE = [0, 2, 3, 4, 4, 5, 6]
のように指定した場合と同じになります。(武器が2個に増え、盾が消える)EEX_EQUIP_TYPE = [0, 0, 0, 0, 4, 5, 6]
となります。$game_actors[id].two_swords = (true|false)
を使用し、二刀流であるか否かを指定します。$game_actors[6].two_swords = true
と指定すればOKです。$game_actors[id].ts_number = x
を実行すると、二刀流時の武器数を変更することができます。$game_actors[12].ts_number = 5
と指定します。注意書き通り、二刀流にしたアクターは防具装備数が少なくなります。
代わりに装備した武器の数だけ連続攻撃が可能になるため、非常に攻撃的なキャラクターになります。
連続攻撃の際は、装備画面で上段にある武器から順に攻撃します。
(素手の場合は素手で殴ります)
両手持ち
EEX_EQUIP_TYPE = [ 1, 2, 3, 4, 4, 5, 6]
この欄が該当します。$game_actors[id].two_handed = (true|false)
を使用すると、特定のアクターを強制的に両手持ち状態にすることができます。防具種類増加
# ◆拡張装備タイプ定義
# 配列の最初がタイプ 5 に相当。以降 6,7,8... と続く。
EEX_EQUIP_TYPE_EXT = ["腕部", "脚部"]
この部分を書き換えることで、既存の防具以外の種類を作成することができます。# ◆装備品のタイプ(0:武器 1:盾 2:頭 3:身体 4:装飾品 5以降:↑で定義)
# 必ず最初は 0(武器)、総数 5 以上
# ※2番目以降に 0 を指定するとバグります。
EEX_EQUIP_TYPE = [0, 1, 2, 3, 4, 4, 5, 6]
に、追加した5以降の防具欄を追加してやります。ここまでが終わったら、次はEEX_EQUIP_TYPE_EXTと同じ名前の属性を作成します。
↑の例では腕部 脚部属性を作成すればOKです。
この属性を防具に付加すると「種別」の設定を無視し、付加した属性の防具として認識するようになります。
EP(Equip Point)制
# ◆EP(Equip Point)制を使用する
EEX_USE_EP = true
をtrueにすると、EP制を使用することができます。カスタマイズ項目変更後、データベースの「武器」「防具」を書き換えます。
消費EPを設定するには、装備品名に[EPx]を加えます。
xには、その装備品の消費EPを入力します。
例: ミスリルソード[EP3]
消費EPを設定しなかった場合は、カスタマイズ項目のEEX_EP_COST_DEFAULTを使用します。
装備時には設定したEPを消費し、EPが足りない装備品は装備することができません。
装備欄変動武器
武器名に[ET ...]を加えると、装備欄変動武器を作成することができます。
例: ミスリルソード[ET 4,4,4,4,4] ←装飾品大量装備
ETと数値の間のスペースは入れなくても構いません。
この武器を装備している間は、防具欄が武器固有のものになります。
(変更された箇所の装備は全て外されます)
「防具種類増加」を利用して『F○7』の「マテ○ア」もどきを作成する場合等に使える…かも。
拡張装備画面
# ◆拡張装備画面に表示する装備欄開始番号
# 武器を 0 、最初の防具を 1 とした番号(インデックス)。
EEX_EQUIP_EX_INDEX = 0
を書き換えます。call_equip_extend[(actor_index)]
を実行します。「二刀流」と「両手持ち」を同時に設定することはできません。(片方は自動的に解除)
「二刀流」時に両手持ち属性を持つ武器を装備した場合、両手持ちは無効になります。
「装備欄変動武器」と「二刀流」を同時に使用した場合、1個目の武器に設定された装備欄変動効果のみが有効になります。