特殊な条件下で価格が変動するアイテムを作成します。
KGC_FluctuatingPrice |
FP_CONDITION = [ ... ]
を書き換えて、変動条件を追加します。[タイプ, ID, 条件, 変動率]
となっています。TYPE | 種別 |
---|---|
0 | アイテム |
1 | 武器 |
2 | 防具 |
文字 | 種別 |
---|---|
t | プレイ時間 |
a | アクター |
p | パーティ |
種別 | オプション | 内容 |
---|---|---|
t (プレイ時間) |
s | 秒(second)。 値が大きくなるほど価格が高くなる。 |
m | 分(minute)。 | |
h | 時間(hour)。 | |
a (アクター) |
i[id] | ID:idのアクター。 |
l[s] | ID:idのアクターのレベル。 (sは基準値。この値を境界として価格が上下する) ※「i[id]」オプションを付けないと効果がありません。 |
|
p (パーティ) |
m[s] | パーティメンバーの人数。 (sは基準値。この値を境界として価格が上下する) |
l[s] | パーティ内のアクターの平均レベル。 (sは基準値。この値を境界として価格が上下する) |
[0, 50, "ai[1]l[30]", 1000],
という指定で、「アクターID:1のレベルが60」の場合、アイテムID:50の価格は2倍になる。
FP_CONDITION = [
[0, 37, "ts", 10],
]
は、「アイテムID:37の価格を、プレイ時間(秒)に応じて変動率10‰で変動させる」という意味を表わします。# アイテム ID:20 の価格を、アクター ID:1 のレベル(基準値:10)に応じて変動率 100‰ で変動させる
[0, 20, "ai[1]l[10]", 100],
# 武器 ID:16 の価格を、パーティ人数(基準値:3)に応じて変動率 500‰ で変動させる
[1, 16, "pm[3]", 500],
等の設定が可能です。