概要

特殊な条件下で価格が変動するアイテムを作成します。

更新履歴

2005/07/17

新規作成。

スクリプト

KGC_FluctuatingPrice

使用法

カスタマイズ項目の
FP_CONDITION = [ ... ] を書き換えて、変動条件を追加します。
項目の書式は [タイプ, ID, 条件, 変動率] となっています。
「タイプ」は
TYPE 種別
0 アイテム
1 武器
2 防具
という対応になっています。
「条件」には、変動条件を示す文字列を設定します。
条件は「1文字目に種別」「2文字目以降にオプション」を記述します。
「1文字目」は
文字 種別
t プレイ時間
a アクター
p パーティ
オプションは
種別 オプション 内容
t
(プレイ時間)
s 秒(second)。
値が大きくなるほど価格が高くなる。
m 分(minute)。
h 時間(hour)。
a
(アクター)
i[id] ID:idのアクター。
l[s] ID:idのアクターのレベル。
(sは基準値。この値を境界として価格が上下する)
 ※「i[id]」オプションを付けないと効果がありません。
p
(パーティ)
m[s] パーティメンバーの人数。
(sは基準値。この値を境界として価格が上下する)
l[s] パーティ内のアクターの平均レベル。
(sは基準値。この値を境界として価格が上下する)
を使用することができます。
「変動率」では、変動条件に応じた価格の変動割合を「‰(千分率)」単位で指定します。
この値が大きいほど変動量が大きくなります。
(条件によっては効果が分かりにくいので、その場合は目安として考えてください)
<例> [0, 50, "ai[1]l[30]", 1000], という指定で、「アクターID:1のレベルが60」の場合、アイテムID:50の価格は2倍になる。
以下、いくつかの指定例を挙げておきます。
サンプルとして設定してある FP_CONDITION = [ [0, 37, "ts", 10], ] は、「アイテムID:37の価格を、プレイ時間(秒)に応じて変動率10‰で変動させる」という意味を表わします。
その他、 # アイテム ID:20 の価格を、アクター ID:1 のレベル(基準値:10)に応じて変動率 100‰ で変動させる [0, 20, "ai[1]l[10]", 100], # 武器 ID:16 の価格を、パーティ人数(基準値:3)に応じて変動率 500‰ で変動させる [1, 16, "pm[3]", 500], 等の設定が可能です。